RačunalaInformacijske tehnologije

Mrežne tehnologije u odgoju i obrazovanju. Uloga Quest Technologies

Mrežne tehnologije u obrazovanju i obrazovnom procesu kao pojam relativno novo. Moram reći da je odličan ulogu imali ne samo dijete psihologa, ali se također pojavio prije nekoliko desetljeća, računalne igre potraga žanr. Razmotrimo osnovne aspekte vezane za razumijevanje tog procesa, a ne sa znanstvene točke gledišta, i razgovarati o toj temi na univerzalni jezik koji svi mogu razumjeti, na primjer, da takav zahtjev tehnologija u obrazovanju i odgoju mlađe generacije. Zatim ćemo definirati temeljna načela interakcije između učitelja i učenika (ili grupe studenata), kao i dati neke jednostavne primjere uporabe takvih inovacija u učenju i formiranje djeteta kao pojedinca.

Što je potraga tehnologija u širem smislu razumijevanja?

Počnimo s osnove. To se može protumačiti kao „traženje” ili „Avantura” Sama engleska riječ zadatak. Zapravo, u potrazi za rješenjima za neke specifične zadatak i potraga temelji tehnologija u obrazovanju.

Kao što znamo, djeca obrazovni proces često dovoljno da vidim ono što se naziva „neprijateljstvo”. To posebno vrijedi kada je materijal Fed suho zasićena činjenice. I sigurno disciplinu djecu, čak i u ranoj fazi razvoja imaju tendenciju da ne studirati uopće. Naravno, oni vole redovite obuke igre. Kako zainteresirati djecu obrazovne discipline, i to je bio predložen za korištenje igru kao jedan od nastavnih metoda, to je u procesu dječju igru, postoji percepcija određenog materijala, i formirao svoje mišljenje o tome što se događa, a da ne spominjem podjelu na pozitivne i negativne junaci, što zauzvrat može biti dovoljno jaka da utječu na djetetovu psihu i formirati ispravan svjetonazor.

Malo povijesti

Sami potraga tehnologije u obrazovanju i odgoju djece široko je došao u uporabu 1995. godine, kada je profesor na Sveučilištu u San Diegu Bernie Dodge predložene za korištenje u procesu učenja određenu tražilicu, koja je trebala pronaći rješenje za problem s prolazom od međufaza, od kojih potrebna za obavljanje neke akcije, ili pronaći ključ za izlaz na sljedeću razinu.

U stvari, u početku onda web potraga tehnologija sastojala čak i tražiti logično rješenje, kao što je bio namijenjen, a ne, kako zainteresirati dijete, stvarajući proces sličan igri. Ona igra (u bilo kojem od njihovog ispoljavanja) i postao jedno mjesto, što je razvoj u tom smjeru nastavi. Uz evoluciju računalne tehnologije, takvi procesi postali interaktivno, dopuštajući im da privuku još više mladu publiku, jer moderni tinejdžeri često provode igrajući računalne igre je mnogo više nego za domaće zadaće i razvoj obrazovnog materijala podnosi škole.

A onda su računalne igre?

Govoreći o toj potrazi su tehnologije u predškolskoj ustanovi (predškolski odgoj) ili u srednjim školama, ne možemo zanemariti pitanje računalnih igara potrazi žanra.

Općenito, tehnika traži se koristi u njima od početka stvaranja. Međutim, kao neka vrsta računalnih igara, pojavili su se nešto kasnije od poznatog „akcija” i „pucačina” poput Duke Nukem 3D, Quake, Doom, i tako dalje. D. Te igre su položili temelje za stvaranje sve to danas pripada žanru potraga ili MMORPG. Nije iznenađujuće, većina zadataka i nazivaju je „akcija”, kako bi se postigla cilj na bilo koji epizodi prolazu igri morate ići i tražiti nešto riješiti neke zagonetke i pronaći pravu odluku u određenoj situaciji za ulazak u sljedeću fazu.

Sjetite se barem prvi izlazak igre Quake. Ona je morala pronaći ključeve vrata za dovršetak misije na određenoj razini. Naravno, to je najprimitivniji tehnologija. Međutim, računalna industrija u razvoju ponuđena i timske igre, kada je nekoliko ljudi morali koordinirati svoje aktivnosti s drugima. I samo o točnosti rješenja zajedno i jasan interakcije ovisila o ishodu.

Vrste Quest Technologies

No, to je sve u pozadini. Sada ćemo govoriti o tome što je potraga kao pedagoškoj tehnologiju u više detalja.

Do danas, prema različitim procjenama, razlikovati nekoliko vrsta obuke i obrazovnih procesa, jer u većini slučajeva, nastavnik ne samo nastavnici koji predaju određenih materijala, ali i pedagog, da tako kažemo, moralni vodič. U ukupnom redoslijedu su sljedeći:

  • linearna (otopina problema omogućuje rješavanje slijedeće);
  • Napad (koristeći kontrole traži sudionik odabere način za rješavanje problema);
  • prsten (u stvari, isti linearni potraga za samo nekoliko uputa koje polaze iz različitih točaka).

U principu, ako pogledate takav proces učenja, može se primijetiti da je potraga tehnologija u osnovnoj školi ili drugoj obrazovnoj ustanovi imaju brojne sličnosti s računalnim igrama, na temelju kojih su, u stvari, biti izgrađen. Prvo, to je krajnji cilj potragu srednje rješenja. Drugo, ovaj sustav traži (iako ne uvijek dogodi, što otežava potragu za pravo rješenje). Usput, valja napomenuti da je nepostojanje vodiča na zadatku često služi kao poticaj za kreativno razmišljanje i pronalaženje inovativnih rješenja. Slažem se, jer djeca ponekad imaju za ponuditi je da odrasla osoba ne uklapa u mojoj glavi, ali na bliže pregled ispada da je dijete u pravu.

U nekim slučajevima, dječja logika može se usporediti s onim što se zove „Occam je skalpel”, termin danas. Ovaj princip ukazuje na to da je prvi je jednostavno rješenje za bilo koji problem koji je došao na pamet, a to je točno.

Struktura zadataka tehnologiji

Sada nekoliko riječi o tome što je struktura tih procesa. Razmatranje treba primijeniti ne pojedinog učenika, a možda čak i cijelog tima, jer je na sadašnjem stupnju ljudskog razvoja samo zajedničko djelovanje može dati najbolje rezultate.

Dakle, sve se svodi na sljedeće:

  • Formulacija (uvođenje problema) i uloga;
  • popis poslova (koraci prolaz, popis pitanja, itd ...);
  • redoslijed izvršenja zadatka (kazne, nagrade);
  • Krajnji cilj (nagrada).

Na temelju toga, lako je uočiti da je potraga tehnologiju za predškolce, ili potpuno isti proces za stariju djecu u potpunosti kompatibilni jedni s drugima. Razlika može biti samo u složenosti zadataka i metoda za pronalaženje optimalnog rješenja za postizanje krajnjeg cilja.

Ciljevi i motivacija

Sada smo došli do onoga što se zove motivacija za postizanje tog cilja. Kako zainteresirati dijete ili skupina djece je da oni mogu obaviti određeni zadatak, riješiti zagonetke i pronaći najviše jednostavno rješenje kako bi se postigla konačni rezultat?

To je jednostavno. Na cilju trebala biti nagrada! To može biti dobra procjena, promocija ili bilo što drugo. Kako objasniti ovu situaciju može biti jako jednostavan primjer. Ako netko još uvijek pamti ranije u Sovjetski pionir kamp neophodnu mjeru svake smjene je vojnim igru pod nazivom „Ljeto Lightning”, u kojem se odredi odred posted za izviđanje, zatim za obavljanje napadački i tako dalje. D. To je isto kao i na američkim igrama izviđačima, koji završavaju rezultat mora uhvatiti plamenac ili zastavu suprotnoj strani.

Naravno, pouka za obavljanje takve operacije će biti izuzetno teško, ali u smislu znanja, na primjer, neke povijesne događaje, literaturu, ili riješiti matematičke probleme na brzinu, a zatim izlaže određene točke i procjenjuje najistaknutije igrače s obje strane - to je vrlo jednostavna.

Čak i ako pogledate potraga tehnologije u predškolskoj ustanovi, možete jednostavno organizirati neku vrstu konkurencije pronaći „slatki blago” u detsadika. U njegovo vrijeme u logorima za mlađe skupine prakticiraju takve metode. Pronaći hranu, djeca su morala obaviti puno zadataka i proći kroz mnoge kušnje. No, kao nagradu su dobili poslasticu na sve. I ovdje je njegova vodeća uloga Quest tehnologija u odgojno-obrazovnom radu. Prosudite sami, jer čak i mala djeca mogu shvatiti da je konačni rezultat ovisi o ukupnom napora. Ako je jedan član tima nije uspjela, ostatak će morati početi sve iznova, ili da mu pomogne. Dakle, svako dijete i pokušava svoje najbolje kako izgledaju, ako ne i gori od drugih, onda barem uložiti maksimalni doprinos tima pobjede. Tim - što je to? Grubo govoreći, društvo u kojem se zatim mora živjeti, u skladu sa svojom javne i tajne pravila ponašanja, kao i općenito prihvaćene moralne norme.

Mrežne tehnologije u učionici matematike

Trebamo boraviti na temama kao što su matematika, koja je uključena u redovni sustav obrazovanja. Djeca ne vole ovu znanost najviše. Mrežne tehnologije u osnovnoj školi i drugim obrazovnim ustanovama imaju puno jedinstven u svijetu, čak i među odraslima koji vole riješiti zagonetke i praktički nemoguće zadatke na svoje vlastite.

Na primjer, isti program „Fort Bayard” ne koristi takve tehnologije koje su u skladu zadataka. Ali, ako se govori o matematici, dajemo primjer. Na primjer, klasa je podijeljena u tri skupine. Svaka skupina u obavljanju nekog zadatka (na primjer, odluke nejednakosti), dobiva jednu od nepoznatog, koji se koristi u sljedećoj jednadžbi, a možda čak i savjet kako bi pronašli rješenje od sljedećih zadataka.

U tom slučaju, ekipa ima pravo izabrati jednog igrača, koji će odgovoriti na pitanja (Zašto ne programira „Što? Gdje? Kada?”). Dakle, rješenje iste jednadžbe koliko brzim tempom (i obično je dao ograničeno vrijeme) potiče sve studente da pokažu svoje vještine na najvišoj razini. U tom slučaju, pravo ili krivo odluku opravdava svaki od članova tima. Na najavu ispravnosti rezultata svakog razumije odluku. No, matematika se može shvatiti na ovaj način. U svakom slučaju, čak i budala gleda u smislu odluke (naravno, osim ako on ima interes u tome).

povijesni događaji

Što se tiče povijesti, prepoznata je danas je činjenica da je pisanje kronika - to je prilično nezahvalan zadatak, pogotovo jer je sve tako politizirana da su mnogi često ne mogu razlikovati istinu od fikcije. Međutim, modeliranje nekih povijesnih događaja može razjasniti mnoge situacije. Ovdje potraga tehnologija na satu povijesti mogao igrati odlučujuću ulogu.

Uz sve to nije potrebno uzeti u obzir sve lokalne događaje u određenoj zemlji ili regiji. Da biste započeli kao osnova potrebno koristiti primjere koji se ne može dovoditi u pitanje. Mrežne tehnologije lako se nanosi, recimo, do Trojanskog rata. Bitka kod Waterlooa, kada je jedan od najvećih stratega u vrijeme cara Napoleona čvrsto poražen, također, može simulirati.

Poraz od Teutonski vitezovi na jezeru Peipus, općenito, možete igrati, ako ste stavili na stol za djecu, plastični figurice, navodeći strateški položaj snaga.

Naravno, rezultat je poznat unaprijed. No, ono što je zanimljivo: što rješenje će biti sudionici potrage? Da li oni koriste istu taktiku da je u prošlosti sugerirao da Alexander Nevsky, ili idu svojim putem? Ovdje je bolje u početku da ne govorimo o tome kako je dobio bitku, i omogućiti kreativno istraživanje. Tek tada je moguće usporediti učenika odluku da je to u stvarnosti. Imajte na umu da u svojim nastojanjima-based tehnologija u obrazovanju istog morala i ponosa u svojoj zemlji i njenim prethodnicima će igrati značajnu ulogu za svako dijete.

Uloga i značaj Quest Technologies u obrazovanju

To ide bez rekavši da je uloga Quest tehnologije u suvremenom svijetu ne može se podcijeniti jednostavno. Izrada dijete da se uključe u sjećanju, naravno, moguće, ali, znate, ništa dobro će doći od njega. Grubo govoreći, ona će se sjetiti bilo kojeg uninterpreted skup znanja, što u praksi će biti potpuno beskoristan. No, kada dođe razumijevanje procesa, tu je druga stvar. I moram reći, ponekad djeca su u stanju zapamtiti gradivo i na podsvjesnoj razini (ista tablica množenja). A ako proces prikazan je sa sve više i na zabavan način, nitko neće odbiti sudjelovati u tome.

umjesto ishod

Kao što možete vidjeti, bilo potraga tehnologija je dizajnirana ne samo poboljšati percepciju, recimo, gradivo ili doprinijeti moralnom formiranju djeteta kao pojedinca, ali također može stimulirati intelektualni i moralni razvoj djece. Osim toga, u osnovi, ova tehnika ima dvostruko značenje, začudo, dva međusobno isključiva pravila: pronaći ispravnu logično razmišljanje i korištenje nekonvencionalnih metoda za rješavanje problema. Ali ako kopaju u povijesti, osoba koja je koristila ne samo čisto znanstveni pristup rješavanju bilo kakvih problema, možete pronaći mnogo.

To ide bez rekavši da žive na računalne igre ili simulacije nije potrebno. Međutim, iz istih MMORPG hitova kada želite stvoriti vojsku, da se brane protiv neprijatelja, da bi gospodarstvo na površini, stvaraju nove gradove, osvajanje novih teritorija - to nije najbolja vrsta podučavanja gospodarskih subjekata državne uprave? No, današnji igre su dizajnirani za nepredvidljive ishod. Evo verzije prolaz ovisi samo o tome što će donijeti odluku sama strateg. A djeca, usput, u usporedbi s odraslima u stanju nositi se s njom puno bolje. Pogledajte ocjenama žanra MMORPG online igre! Što je tu je prosječna dob sudionika? 10-15 godina? Evo što je to ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 hr.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.